LA MASACRE DE TEXAS EL VIDEOJUEGO. Proceso creativo para las locaciones. Declaraciones.

Tras liberar los primeros vistazos a lo que serán los mapas jugables en el próximo "La masacre de Texas: El videojuego", Gun Interactive comparte como fue el proceso para crearlos basándose en las locaciones vistas en el clásico del 74.



Steve Kirby, diseñador principal de Sumo Digital - Nottingham comenta:

"Al elegir y diseñar los niveles, sabíamos que queríamos que los jugadores experimentaran realmente los lugares icónicos de la película original, así como agregar nuestro propio sello a la franquicia. Estos son lugares clave para la familia y sus víctimas y no sería "The Texas Chain Saw Massacre" sin ellos".  

"Queríamos permitir a los jugadores no solo entrar, sino, lo que es más importante, explorar y sentir por completo esos lugares y lo macabros que son, descubriendo no solo lo que mostraba la película, sino también las áreas ocultas a la vista. Tenemos la oportunidad de explorar una amplia gama de posibles cuestiones ambientales. ¿Qué habrá detrás de esta puerta? ¿Qué espacios ha creado esta Familia de asesinos? ¿Cómo vive la Familia en estos espacios? ¿Cómo han construido estas áreas?"

"Ahí es donde comienza la verdadera diversión y donde los diseñadores y artistas se ponen a jugar. Trabajando con nuestro equipo de arte y diseño aquí en Sumo y la increíble gente de Gun, no se ha dejado nada sin resolver en el departamento de autenticidad. Sabemos que los fanáticos compararán y analizarán lo que hemos hecho con la película, y creo que puedo decir que todos en el proyecto han aportado su juego A para brindar la mayor cantidad de detalles humanamente posible al juego. Estoy muy orgulloso de lo que ha creado el equipo".
 


Oly Scott, diseñador sénior, agrega:

"Una vez que tuvimos una comprensión sólida de cómo se estaba configurando el juego central, pasamos por el proceso de dividir los espacios de juego para promover nuestra filosofía del gato y el ratón. Las sombras y los métodos transversales se convirtieron en el sello distintivo de los jugadores exitosos en el equipo de desarrollo".

"Sin embargo, sabíamos que no podíamos ofrecer todas estas cosas en todos los escenarios, por lo que descubrimos que a través de sesiones de juego repetidas, surgieron diferentes estilos de juego que complementaban el estilo de cada jugador. A través de todos nuestros mapas, tratamos de capturar una sensación de progreso a medida que las Víctimas se movían a través de cada zona. Era importante recompensar el éxito con más espacio para respirar y planificar, al tiempo que aumentaba la presión sobre los miembros de la Familia para atrapar a las Víctimas antes de que escaparan. Hay un momento satisfactorio en un partido cuando un equipo familiar se da cuenta de que una víctima ha superado un umbral integral. ¿Puede la Familia mantenerse tranquila bajo presión y cazar a las Víctimas, o las Víctimas aprovecharán la confusión para escapar de ella?".

E. NYGMA

Escritor y fundador de ZD TERROR. Amante de lo macabro y oscuro, de lo absurdo y del humor negro. Influenciado por artistas tales como Stephen King, Edgar Allan Poe, Darren Bousman, Rob Zombie, James Wan, Marian Dora, David Lynch, Quentin Tarantino, Christopher Nolan, Zack Snyder, entre otros. Futuro cineasta.

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